Секреты WEB дизайна от А до Я
|
Организация рабочего пространства |
Когда приходится вести несколько проектов сразу, лучше заранее разработать для себя систему хранения всех файлов, чтобы работа не превратилась в кошмар. Лично я придерживаюсь следующей системы.
Организация папок
1) Выбирается самый большой раздел диска. Каталоги с проектами имеют тенденцию разрастаться до невиданных размеров. Так что о свободном месте лучше позаботиться заранее.
2) На диске создается главная папка web-projects - в ней вы будете хранить все свои web-проекты и сопутствующие материалы.
3) В качестве подпапок создаются папки проектов. В качестве имени для каждой папки я выбираю доменное имя сайта. Например в папке web-projects у вас могут быть подпапки www.microsoft.com, www.playboy.com и www.design.ru.
4) В каждой из папок создаются следующие подпапки:
htmldocs - в этой папке хранятся HTML-файлы. Эта папка является корневым каталогом для Web-сервера и ее содержимое отражает текущую организацию вашего Web-сайта.
scripts (cgi-bin) - в этой папке хранятся perl-скрипты и прочие cgi-программы. Эта папка является cgi-bin каталогом Web-сервера.
logs - в эту папку Web-сервер будет писать свои логи.
stage - в этой папке хранятся все сопутствующие материалы для сайта: макеты, эскизы, фотографии, текстовые документы. В этой папке можно создавать различные подпапки, чтобы организовать исходные файлы удобным образом. Например, я создаю подпапку "done", куда складываю все текстовые файлы и фотографии, полученные от клиента, обработанные мной и помещенные на сайт.
ftp - корневой каталог FTP-сервера
Организация серверов
Любой из продвинутых Web-серверов (IIS и Apache, но не PWS) позволяет создавать виртуальные сервера. То есть держать работающими несколько серверов одновременно. Далее советы даются на примере IIS.
каждому локальному серверу присваивается свой IP. Если IP один или IP жалко тратить, каждому web-серверу присваивается свой номер порта. Я присваиваю порты такого вида: :8888, :7777, :9999, :5555 и так далее. Четыре раза нажать одну клавишу проще и быстрее, чем метаться по клавиатуре набирая :8081.
Таким образом проект www.microsoft.com откликается на http://localhost:7777/, www.playboy.com - http://localhost:8888/, www.design.ru - http://localhost:9999/ и так далее.
Во многих броузерах есть функция автозаполнения адреса. Когда название сервера одно (localhost), а меняется только номер порта, достаточно в адресной строке набрать пару первых букв, а затем из выпадающего списка выбрать нужную машину.
- Корневой каталог каждого виртуального web-сервера настраивается на каталог web-projects\<проект>\htmldocs
- Создается виртуальный каталог scripts (cgi-bin), который указывает на web-projects\<проект>\scripts
- Запись логов для данного виртуального web-севрера переключается на web-projects\<проект>\logs
- Каждому виртуальному web-серверу назначается свой список default-страниц, свои фильтры, свои обработчики расширений и прочее
Маленькие хитрости
1) В Windows есть файл hosts - аналог такого же файла у UNIX. Это маленькая база данных DNS. Туда ваша машина смотрит в первую очередь, чтобы найти соответствие IP доменному имени, набранному например в адресной строке броузера.
Это файл находится в каталоге <WINDOWS>\system32\drivers\etc. Пока в нем только комментарии и одна рабочая строчка:
# Copyright (c) 1993-1995 Microsoft Corp.
#
# This is a sample HOSTS file used by Microsoft TCP/IP for Windows NT.
#
127.0.0.1 localhost
Адрес 127.0.0.1 это "петлевой адрес" - он всегда указывает на вашу машину. Вот почему набирая в броузере localhost мы попадаем на свою собственную машину. Вставьте под этой строкой новую:
127.0.0.1 qw
Теперь "петлевому адресу" присвоено еще одно имя "qw". Запустите броузер и наберите http://qw:8888/, и попадете на ваш локальный проект "www.playboy.com". Иногда даже достаточно набрать qw:8888, чтобы броузер догадался подставить http:// в начало адреса. Так что, самым ленивым теперь не нужно набирать "localhost". Символы "qw" расположены на клавиатуре рядом, и на их набор нужна лишь пара пальцев и пара миллисекунд нашего дорого web-мастерского рабочего времени. Правда удобнее стало?
В этот же файл можно поместить IP и доменные имена ваших любимых серверов. Таким образом вашей машине не придется лезть в Сеть к DNS серверу за поиском соответствия. В век, когда космические корабли бороздят просторы Большого театра, каждая секунда - на вес золота.
2) С помощью полезной команды
subst B: <..>\web-projects
вы присваиваете пустующей букве B: ссылку на каталог проектов. Теперь в Windows Explorer и FAR-е вы быстро сможете перейти в каталог проектов, так как буква B: самая первая. Поместив эту команду в autoexec.bat, вы избавляете себя от необходимости набирать эту команду вручную после каждой загрузки машины.
Источник: http://www.webmascon.com/
Александр Качанов
|
|
Поиск хостера |
Поисковая система Xosting.ru
предоставляет вам возможность в поиске хостинг-провайдера. Что это
такое и как оно работает? Вы задаете запрос на нужную вам конфигурацию
тарифного плана для вашего проекта, и система самостоятельно выберет
наиболее подходящий для вас вариант. Не плетись в конце, воспользуйся
этой уникальной системой сейчас!
|
|
3Ds MAX |
Мультяшная голова
    Моделирование головы мыльтяшки, порой ничем не уступает в моделировании
реалистичного человека.
    Потому
как модель мультяшки не должна уступать ни в текстуреровке, ни в правдоподобности с эскизом
(если конечно таковой есть :)). В этом уроке я познакомлю вас с процессом моделирования головы
мультяшного человечка.     Итак, пожалуй начнём! Создайте сферу, диаметром
45 и количеством сегментов - 13. Примените к сфере модификатор 3x3x3 FDD и создайте из этой
сферы овал головы. Примерно такой:
    Надеюсь, что с эти проблем не вохзникло и перехожу далее. Нажмите правой
кнопкой по голове, и сконвертируйте (Convert to:) в Editable Poly. Теперь, выбрав
полигональныя вид выделения, выделите полигон, о которого должен идти нос. Вот какой полигон
выбрал я:
    Он слишком длинный
(в высоту). Нам нужно разбить его на два полигона. Мы сделаем это при помощи Cut. Я просто
разделил его пополам (полигон). Должен заметить, что появились лишние грани - это
необходимость. Так как в полигоне может быть только три или четыре точки! Продолжим. Выбрав
верхний полигон, я ввёл в Extrusion 15 и нажал Enter. Затем я ввёл Outline 3 и развернул этот
полигон так, чтобы но как бы свисал вниз. Это мы сделали носовой хрящь. Теперь делаем кончик -
Extrusion 5, Outline -3. И последний полигон - Extrusion 8, Outline -4. Вот, что получилось у
меня:
    Теперь, нужны ноздри.
Выделите боковой полигон первой части. Для тех, кто не понял - вот этот полигон:
    В свитке Edit Geometry нажмите на кнопку
Divide и нажмите на центр первого полигона из первой части носа (тот, что выделен). Теперь
проделайте это и с полигоном на другой стороне. Выделите эти два полигона и введите в
Extrusion 3. Вот, что получится:
    Теперь, выделите верхние ГРАНИ лба и перетащите их влегка вперёд как на
этом рисунке:
    Со лбом
покончено, пора делать глаза. Выберите два полигона, где будут глаза:
    И сделайте следуещё: Extrusion - -5,
Outline - -3, Extrusion - 7, Outline - -3, Extrusion - -25. Что, с глазами тоже всё? Да!
    Остался только рот! Выберите тот
полигон, что вы приготовили для рта:
    Разрежте его при помощи Cut на два ровных, и ещё для нижней губы:
    Теперь выберите тот, что для
губы и введя в Extrusion 5, увеличте губу. Теперь выберите полигон для самого рта и введите
Extrusion -20 (С МИНУСОМ!). Всё, самое сложное позади. Теперь примените к этой грубоватой
(мягко говоря) модельке головы модификатор Mesh Smooth (Попрошу не путать с Smooth). И в
настройках введите Iterations - 2. Вот оно!
    Добавив, текстуру, глаза и дёсны с зубами получилось в общем-то не плохо.
Если в чём-то возникли проблемы - пишите. А лучше подпишитесь на рассылку уж там на ваши
вопросы ответят точно!
Сайфутдинов Нияз
|
|
|